System: PC, Xbox, Playstation 2 Genre: Action Sub-Genre: Mehrspieler-/Ego - ShooterEntwickler: Epic Games Wie kann man einen fast perfekten Mehrspieler-Shooter noch verbessern? Epic Games brauchte neun Monate der Ideensuche, um das herauszufinden. Erst 2003, dann 2004, jetzt 2007. Nicht nur Sherlock Holmes würde erkennen, dass was faul ist an dieser Zahlenreihe. Es stellt sich heraus, dass die Entwickler nie eine zeitlich festgelegte Serienproduktion wollten. Steve Polge, Lead Designer von UT 2007, sagt: "Wir machen ein neues UT erst dann, wenn wir frische Ideen haben."
Mittelpunkt: Conquest
Spoiler:
Diese Szene stammt nicht etwa aus dem beliebten Onslaught, sondern aus Conquest, dem neuen Spielmodus in Unreal Tournament 2007. Kurz gesagt ist Conquest eine stark auf Teamplay ausgelegte Mischung aus Assault und Onslaught mit zwei rivalisierenden Parteien. Um das Ganze interessanter zu machen, bekommen beide Gruppierungen unterschiedliche Ziele vorgesetzt und somit ist eine Conquest-Partie nicht nur auf bloßes Angreifen und Verteidigen beschränkt. Dies führt zu abwechslungsreichen Schlachtszenen und verlagert die Brennpunkte ständig von einem Ort zum anderen. Insbesondere deshalb, weil die Teams entscheiden können, welches Ziel vorrangig absolviert werden soll.
Startpunkt bei den Conquest-Karten ist meist eine Basis-Anlage, die ein Teil des Teams unter Umständen mit stationären Geschützen oder frei platzierbaren Waffenplattformen verteidigen kann. Die anderen Mitspieler bemühen sich um das Lösen der Auftragsziele oder um die Tyridium-Ressourcensuche. Dieser abgebaute Rohstoff liefert Energie für die Basisanlage und die Fahrzeuge. Je größer also das besetzte Territorium, desto mehr Ressourcen stehen euch zur Verfügung und diesmal gibt es verdammt große Levels. Die Schauplätze sind vier- bis sechsmal so groß wie im Vorgänger und per Steaming-Technologie wird die Map direkt während der Partie geladen.
Aufgrund der Komplexität des Conquest-Modus sollen euch die Partien sehr lange beschäftigen und ständige Front-Wechsel bieten. Damit auch alle Mitspieler genau wissen, wo gerade die Hütte brennt, denken die Entwickler über einen Commander-Modus nach. Um sich schnell auf den großen Maps zu bewegen und möglichst sofort zur Action gelangen gibt es wie im Onslaught eine Sprungmöglichkeit direkt zum gewünschten Zielgebiet.
Kein Assault und Double Domination mehr
Spoiler:
Für diesen viel versprechend klingenden Modus werden altbekannte Spielvarianten aus dem Konzept verbannt. So wird es in Unreal Tournament 2007 weder einen Assault-Modus noch Double Domination geben ob Bombing Run enthalten bleibt, ist bislang unklar. Onslaught, Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture-the-Flag und der eben vorgestellte Conquest-Modus sind folglich mit von der Partie.
Mehr Onslaught
Spoiler:
Auch der Onslaught-Modus wird erweitert und zwar durch mehr und flexibel steuerbare Fahrzeuge. Neben den bekannten Vehikeln (u.a. Buggy - jetzt mit Selbstzerstörungsmöglichkeit sowie ein neues Hoverboard) der Axon Corp. wird es ein ganzes Arsenal an neuen Fortbewegungsmitteln geben, die insektenartige Züge zeigen. Somit haben die Teams zum Rundenstart die Wahl, ob sie lieber zu Axon- oder Insekten-Vehikeln greifen möchten. Am Waffenarsenal ändert sich im Laufe der Entwicklung noch einiges, aber die FLAK-Cannon wird es definitiv mit in das finale Spiel schaffen und die uns vorgestellte Version enthielt bereits Shock Rifle, Raketenwerfer, Redeemer, Link Gun, AVRiL, Scharfschützengewehr, Dual Enforcers und den Stinger (von Unreal 1 und Unreal Championship 2 ersetzt die Minigun). Geplant ist außerdem die ominöse Canister Gun, die Granatwerfer, Minenleger und die Bio Rifle vereint.
Hommage an das alte UT
Spoiler:
Fans des ersten Unreal Tournament wird es freuen, denn die 2007-Auflage lehnt sich an den Urvater an. Sämtliche Gefechte sollen dichter zusammenrücken und nicht mehr auf so große Distanz stattfinden (Close Combat). Gleichzeitig kehren die Kämpfe auf den Boden zurück und arten nicht mehr in akrobatische Sprungorgien aus, obwohl das Dodge- sowie Doppelsprung-System weiterhin bestehen bleibt. Fans von Deck 17 kommen ebenfalls auf ihre Kosten.
Singleplayer mit konstantem Team
Spoiler:
Obwohl das Spiel natürlich auf Multiplayer-Gefechte setzt und diesmal ein globales Rankingsystem mit Zentral-Server für Clan-Statistiken mit sich bringen wird, gibt es einen umfangreichen Singleplayer-Modus. Hier führt ihr ein Team an und eure Mitstreiter sind logischerweise computergesteuerte Bots, die pro Match an Erfahrung gewinnen. Diese erlangten Talentpunkte könnt ihr in einem Mini-RPG-System in spezielle Fähigkeiten der Teamkollegen investieren und sie so verbessern. Also erschafft ihr euch ein individuelles Team, beispielsweise mit spezialisieren Scharfschützen. Zudem könnt ihr den KI-Kollegen per Spracherkennung Befehle zurufen, die eure Bots dann erkennen, ausführen und sogar passend darauf Antworten. Aber nicht nur ihr redet auf dem Schlachtfeld, die Mitkämpfer geben Positionen und sonstige Meldungen von sich. Damit diese hochgesteckten Ziele auch einwandfrei funktionieren, legen die Entwickler viel Wert auf die Intelligenz der Bots, insbesondere in Bezug auf die Fahrzeuge-Nutzung.
Unreal Engine 3.0
Spoiler:
Das ganze Szenario verpacken die Entwickler in die phänomenale Unreal-Engine 3.0, die nicht nur extrem große Levels auf die Monitore zaubert, sondern ebenso fantastische Charakter-Modelle, bei denen man förmlich die Falten auf der Stirn erkennen kann. Dank der hoch detaillierten Texturen könnt ihr sogar Risse in Häuserwänden oder im Asphalt sehen. Wenn der teilweise reflektierende Boden die Lichter der Laserwaffen im abendlichen Sonnenuntergangs zurückwirft, ist es wirklich schwierig, sich auf die Fights zu konzentrieren, weil man sich an dem Anblick nicht satt sehen kann. Das klingt jetzt irgendwie als könne kein Rechner die nötige Power aufbringen, aber so groß kann der Hardware-Hunger gar nicht sein, da das Spiel auf der E3 u.a. auf einem Notebook lief.