Manga- und Anime-Fans dieser Tage fühlen sich oft berührt, wenn man ihre Leidenschaft auf ein paar wenige große Namen reduziert. Auch wenn es nach Außen hin noch ein langer Weg ist, das Hobby besteht mittlerweile in großer Breite aus freakigeren Serien. Dennoch bedeuten die großen Namen immensen Erfolg. Obwohl Dragon Ball schon getrost als Klassiker bezeichnet werden darf, sind die immer noch regelmäßig erscheinenden Lizenz-Spiele Verkaufs-Hits. Die Nachfolge von Dragon Ball traten One Piece und zuletzt Naruto an, schon länger laufende und bei einem großen Publikum erfolgreiche Serien. Wie fern der Gedanke lag, vermag man nur schätzen zu können, aber seit Jump Super Stars für den Nintendo DS ist offensichtlich, dass Manga-/Anime-Crossovers funktionieren können. Dieser Idee nahmen sich auch Q Entertainment und Eighting, die Macher von Naruto: Clash of Ninja (Naruto: Gekitou Ninja Taisen!), an, warfen die drei Mega-Hits aus Fernost in einen Topf und garnierten das Ganze mit einer dicken Portion Humor. Ob das Crossover allein jedoch ein gutes Spiel garantiert, bleibt abzuwarten.
Gameplay:
Spoiler:
Das Gameplay, das Grundgerüst des Spiels hinter Battle Stadium D.O.N, ist mitnichten neu. Frech wurde sich an Nintendos bestverkauftem GameCube-Titel Super Smash Bros. Melee bedient. Kritik soll das allerdings gar nicht sein, denn einerseits gilt die altbekannte Phrase “besser gut kopiert, als schlecht selbst gemacht”, zum anderen ist das doch prinzipiell exakt das, was sich die Fans schon immer gewünscht haben. Wie also im großen Vorbild wenden die insgesamt 20 Spiel-Charaktere ihre Moves durch Kombination der Buttons mit Richtungsanweisungen durch Analog-Stick oder Steuerkreuz an. Einzig vertauscht ist die Button-Belegung, so springt man in Battle Stadium D.O.N mit dem A-Knopf und führt Spezial-Moves mit Y aus. Ein wichtiger Unterschied zu Nintendos Prügler ist hingegen das Vorhandensein von Spezial-Attacken. Hat man genug “magische Energie” (Chakra, Ki, was auch immer) und drückt den X-Button, wird der jeweilige Charakter in einer kurzen Ansage-Sequenz gezeigt und lässt daraufhin seine Attacke los. Son-Goku etwa wirft eine Genki Dama, Gaara setzt seine Sand-Lawine ein und Ruffy lässt ein Faust-Gewitter rings um sich herum auf die Gegner krachen. Auch wenn jeder Charakter nur eine solche Spezial-Attacke besitzt, offenbaren sich auch die Y-Moves oft als sehr ansehnlich. So kann Son-Goku durch Aufladen von Y in Echtzeit ein Kamehameha abfeuern oder Lorenor Zorro seine verheerende Nigiri-Schwertattacke starten.
Apropos Aufladen: Alle Spezial-Attacken sowie viele der Y-Special-Moves lassen sich durch Gedrückthalten des entsprechenden Buttons aufladen. Dadurch werden die Angriffe stärker und ziehen den Gegnern dementsprechend mehr Lebensenergie ab. In einigen Fällen sieht sogar die Attacke an sich anders aus, am einfachsten zu sehen an Son-Gokus Genkidama, die größer wird. Bei all den Attacken brauchts es natürlich auch Möglichkeiten, sich zu schützen. Auch hier vom Ideengeber bekannt: Mit L oder R wird geblockt, durch Halten der Blocktaste und Rechts-/Links-Druck wird eine Rolle ausgeführt, durch Nach-unten-Drücken ein Ausfall-Schritt in den dreidimensionalen Raum gemacht. Blocken kann man bis der Schild drückt, anfangs blau, dann gelb, bis zum rot, kurz bevor er bricht und man einige Sekunden lang wehrlos dasteht. Das Steuerungskonzept mag nach dieser Erklärung zwar mit dem von SSBM nahezu identisch sein, dennoch fehlt es vor allem an Einem: Genauigkeit. Im Gegensatz zum Vorbild ist Battle Stadium D.O.N wesentlich schneller gesetzt: die Charaktere laufen schneller, ein einzelner Angriff ist kaum entscheidend, es ist chaotischer und man arbeitet vornehmlich auf den Einsatz der eigenen Spezial-Attacken hin. Gerade wenn die Mission einmal heißt “Wende keine Dashes an!”, ist das mit dem Analog-Stick unmöglich, da selbst bei langsamem Bewegen des Sticks die Spielfigur sofort los-dasht. Hier hilft dann nur noch das Steuerkreuz, das für einen Dash einen schnellen Doppelklick in eine Richtung benötigt. Auch das bloße Herumdrehen des Charakters mit dem Analog-Stick wird zur Geduldsprobe. Fehlender Feinschliff oder absichtliche Verlagerung des Augenmerkmals auf schnelle Kämpfe, etwas mehr Genauigkeit, hätte dem Spiel gut getan, und Items haben beinahe keinerlei Auswirkung auf den Kampf, ganz anders bei SSBM, wo sie oft Ausgangs-entscheidend wirken.
Eine Bohne bitte, mir geht's mies!
Grundlegend anders als bei SSBM ist das Lebenspunkte-System. Nicht das Herauswerfen des Gegners aus dem Spielfeld ist das Ziel des Kampfes, sondern traditionelle KOs werden verlangt. Dennoch ist traditionell zu hochgestapelt. Die bis zu vier Charaktere, die an einem Kampf teilnehmen, teilen sich zusammen eine Lebensleiste. Seltsam, ja, aber es funktioniert. Zu Beginn eines Kampfes hat jeder Charakter denselben Anteil an der Leiste. Trifft nun, in einem Vier-Spieler-Match, Spieler A Spieler B, verringert sich der Anteil an der Leiste von Spieler B. Doch es wächst nicht zwingend der Anteil für Spieler A. Wird ein Spieler getroffen, verliert sein Charakter rote Kugeln. Sammelt man diese Kugeln ein, wächst der eigene Anteil an den Lebenspunkten. Schlägt man den Gegner lediglich mit einem leichten Kick, springen kleine Kugeln hervor, landet man eine Spezial-Attacke mit Erfolg, kommen größere Kugeln zum Vorschein, und schafft man es sogar, den Gegner aus dem Spielfeld zu schlagen, erscheinen besonders große und verzierte Kugeln, die entsprechend mehr Anteil an der Lebensenergie verleihen. Wird man selbst aus dem Spiel gekickt, bedeutet das nicht das Aus. Ein paar Sekunden nach dem Fall erscheint die Spielfigur am unteren Bildschirmrand und auf dem Spielfeld ein Fadenkreuz. Dieses kann man bewegen und dorthin steuern, wo man seinen Charakter wieder ins Spielgeschehen eintreten lassen will. Um letzten Endes einen Kampf zu gewinnen, müssen alle Gegner gleichzeitig KO sein. Hat ein Gegner keinen Anteil an der Lebensleiste mehr, bedeutet das nämlichnoch lange nicht dessen Spielende. Er kann völlig normal weiterkämpfen und sich Anteile zurückerkämpfen. Durch dieses System können die Kämpfe also durchaus länger dauern, da ein Hin- und Hergerangel um die Lebenspunkte nicht selten ist.
Im Gegensatz zu Vier-Spieler-Kämpfen können Eins-gegen-Eins-Begegnungen allerdings sehr schnell vorbei sein. Hier zeigt sich der Mehrspieler-Fokus von D.O.N, denn selbst wenn ein Neuling zum ersten Mal spielt, kann er bis zum Ende eines Kampfes weiterkämpfen, ohne, wie in den meisten anderen Spielen, schnell abgefertigt den geübteren Mitspielern zusehen zu müssen. Neben der Lebensenergie gibt es auch die zuvor erwähnte “magische Energie”. Die wird für alle Spezial-Manöver benötigt. Einmal aufgebracht, füllt sie sich recht flott von alleine auf, noch schneller durch normale Attacken gegen den Feind. Eine Spezial-Attacke verbraucht dabei fast die komplette Leiste, Y-Spezial-Moves nur einen kleinen Anteil.
Gum-Gum-ich raste aus!
Eine weitere Besonderheit des Kampfgeschehens ist der so genannte “BURST-Modus”. Hat man einen bedeutenden Anteil der Lebensenergie-Leiste für sich erobert, geht man automatisch in den Burst-Modus. Das wird in einer kurzen Sequenz gezeigt, in der sich die Dragon Ball-Charaktere beispielsweise in Super-Saiyajins verwandeln oder Ruffy in….nein, das wäre zum jetzigen Zeitpunkt eventuell noch zu sehr gespoilert für die deutschen Fans. Leider verwandeln sich nicht alle Charaktere, die meisten bekommen bloß eine farbige Aura, die den Körper umhüllt. Spielerische Auswirkungen hat der Burst-Modus insofern, dass Attacken mehr Schaden zufügen, und Spezial-Attacken wuchtiger aussehen. Einfach umwerfend kommt da Son-Gokus Genkidama, die im Normal-Zustand nur einen geringen Durchmesser erreicht, als Super-Saiyajin jedoch direkt das gesamte Spielfeld überstrahlt. Warum derjenige, der eh schon die meiste Lebensenergie hat, noch durch mehr Stärke belohnt wird, ist Interpretationssache. Vielleicht ist es als finaler Abschluss gedacht… auch wenn ein Kampf nur selten direkt entschieden wird, wenn ein Spieler in den Burst-Modus gelangt… ein paar Treffer kassiert, schon ist der Bonus hinfällig.
Serien-Treue und Sprachhürde
Die Umsetzung der Charaktere aus den jeweiligen Serien ist hinsichtlich der Moves sehr befriedigend. Um meinen persönlichen Favoriten mal genauer unter die Lupe zu nehmen: Gaaras Spezial-Attacke ist, wie schon erläutert, die Sand-Lawine, die er im Kampf gegen Kimimaro einsetzt. Das bekannte Sabaku Kyu ist ein Echtzeit-Moves. Durch Druck des Analogsticks in Richtung des Gegners und Benutzen des Y-Buttons schickt Gaara einen kleinen Sandteppich auf den Gegner los. Trifft dieser, wird der Gegner vom Sand umschlossen. Nun hat man den Gegner einige Sekunden gefangen und erst auf manuellen, nochmaligen Druck auf Y beendet das Wüstengrab sein Schicksal. Drückt man Y allein, schlägt Gaara mit einem spontan verwandelten Arm zu, dem Arm des Shukaku-Dämons. Ansonsten hat er außerdem einige Schlag-Kombinationen drauf, dennoch ist die Fülle an aus der Serie bekannten Moves beeindruckend. Ebenso die getreue Umsetzung von Sanji aus One Piece. Drückt man Unten + Y und anschließend andauernd Y, kann man sich mit den Beinen Wirbelkicks ausführend auf den Händen stehend fortbewegen. Drückt man in Richtung des Gegners und Y, vollführt Sanji mehrfache Flick-Flacks, die in einem finalen beidbeinigen Kick enden. Nicht weniger authentisch die Move-Liste der Dragon Ball-Charaktere: Vegeta attackiert mit Final Flash, Son-Gohan mit Dämonenblitz und Trunks mit einer Schwertkombination.
Selbstverständlich, und das ist der Haken an der ganzen Sache, ist Battle Stadium D.O.N ein nur in Japan erhältliches Spiel. Wer er spielen, muss also erstmal importieren. Doch lohnt sich das überhaupt? Prinzipiell ja. Die Sprachausgabe ist größtenteils in Englisch und alle Modi sind problemlos zu erreichen, ebenso lassen sich im normalen Multiplayer-Modus alle Einstellungen auch von Japanisch-Unkundigen machen. Probleme macht allerdings der Missions-/Arcade-Modus. Hier muss man auf einem von vier Schwierigkeitsgraden mehrere Kämpfe bestehen, um am Ende gegen einen Endgegner zu kämpfen. Spielt man auf Schwierigkeitsstufe “Easy”, hat man beispielsweise vier Kämpfe zu bestehen, wovon zwei einen besonderen Auftrag an den Spieler stellen. Das reicht von “50 mal springen”, “60 Sekunden lang ducken” über “Setze keine Spezial-Attacken ein!” bis “Nicht springen!”. Je schwieriger die Aufgabenstellung, desto mehr Münzen bekommt man für das erfolgreiche Bestehen. Problem dabei ist: Die Aufgabestellung ist auf Japanisch. Nun gibt es auf der bekannten Seite GameFAQs.com zwar Übersetzungen, allerdings erscheint die Aufgabenstellung nur für sehr kurze Zeit am Bildschirm und ist im Start-Menü nicht aufrufbar. Hier hilft nur ein gutes fotografisches Gedächtnis. Einfach sind die Missionen, in denen irgendeine Zahl enthalten ist. Steht eine 50 in der Aufgabe, ist das sicher die Aufgabe, in der man 50 mal springen muss. Steht eine 60 am Anfang, muss man den Gegner in 60 Sekunden besiegen. Steht aber keine Zahl dabei, muss man sich einprägen, welche Zeichen man gesehen hat. Es ist nicht allzu schwierig, sich an die Missions-Typen zu gewöhnen, aber sicher ein klein wenig nervig, vor allem für Leute, die gar kein Japanisch können. Dennoch, abgesehen vom Missions-Modus erscheinen keine kurz-aufblinkenden japanischen Texte. Kenntnisse sind da lediglich noch für den "Hacha! Chike!”-Modus erforderlich, eine Multiplayer-Variante, in der man alle im Spiel enthaltenen Effekte, die eigentlich durch Items ausgelöst werden, als Standard einstellen kann. So laufen je nach Einstellung alle Spielfiguren schneller, springen höher, es erscheinen non-Stopp Bomben zum Werfen, und so weiter.
Die Slot-Machine
Eben wurden Münzen erwähnt, die man durch das Erfüllen von Missionen bekommt. Diese Münzen sind erforderlich für die Nutzung der Slot-Machine, die nach jedem Durchgang des Missions-Modus erscheint, falls man Münzen eingesammelt hat. Mit der Slot-Machine werden neue Charaktere und Levels freigeschaltet. Der Ablauf sieht dabei wie folgt aus: Zuerst muss man dreimal das Jump-Symbol in einer Reihe erreichen, egal ob nebeneinander oder diagonal. Hat man das geschafft, kommt man zu einer zweiten Slot-Machine, in der man dreimal ein Fragezeichen-Symbol erreichen muss. Hat man auch dies geschafft, wird etwas freigeschaltet (solange es etwas freizuschalten gibt). Das hört sich jetzt recht witzig an…..IST ES ABER ÜBERHAUPT NICHT! Wirklich, wer sich dieses System ausgedacht hat, gehört… sollte eine Woche lang ununterbrochen RTL2 gucken müssen! Eben hieß es “hat man das geschafft”… man schafft es normalerweise nicht. Man drückt A, A und A, und alle drei Räder der Slot-Machine stehen still. Jeder Normalsterbliche hat dann bestenfalls drei der zahlreichen anderen Symbole nebeneinander, wofür es Bronze- oder Silber-Karten gibt, die man im "Hacha! Chike!"-Modus braucht, um dort mit den Karten die Effekte-Bedingungen einzustellen. Glücklicherweise hat das Spiel Nachsicht, und nach einigen erfolglosen Versuchen werden alle, außer die angestrebten, Symbole deaktiviert, und man kann nur noch die gewünschten Symbole in Reihe bekommen. Man hat also trotz allem recht schnell alles freigeschaltet, dennoch ist es äußerst demotivierend, hoffen zu müssen, dass die Slot-Machine endlich in den Automatik-Modus schaltet und einen die erhofften Symbole anzeigt.